Literatura in dialog z videoigrami na primeru romanov Puščava, klet, katakombe in Anastrofa /

V prispevku sta obravnavana romana mlajše generacije slovenskih pisateljev, ki v leposlovje vnašata pripovedne tehnike in lastnosti, značilne za medij videoiger. Prispevek oba romana umesti v širši kontekst medmedijske povezanosti videoiger in literature ter njun transferni odnos ponazori s primeri,...

Popoln opis

Shranjeno v:
Bibliografske podrobnosti
Main Authors: Čeh, Aleš, slavist. (Author), Štuhec, Miran, 1952- (Author)
Format: Book Chapter
Jezik:Slovenian
Teme:
Sorodne knjige/članki:Vsebovano v: Jezik in slovstvo
Oznake: Označite
Brez oznak, prvi označite!
Opis
Izvleček:V prispevku sta obravnavana romana mlajše generacije slovenskih pisateljev, ki v leposlovje vnašata pripovedne tehnike in lastnosti, značilne za medij videoiger. Prispevek oba romana umesti v širši kontekst medmedijske povezanosti videoiger in literature ter njun transferni odnos ponazori s primeri, ki so pomembni za razumevanje razsežnosti danega pojava. Anastrofa, krajši roman Muanisa Sinanovića, tako pripovedne tehnike videoiger izkoristi predvsem za gradnjo prostora v pripovedi, Puščava, klet, katakombe, esejistični roman Anje Radaljac, pa v dialog z medijem videoiger vstopi zaradi prepričljivejšega podajanja esejističnega diskurza in večje bralčeve interakcije z besedilom. Ker je medmedijski transfer med igrami in literaturo v slovenskem prostoru vse pogostejši, prispevek prinaša pilotno analizo tega novodobnega pripovednega pojava.
The paper explores two novels from the younger generation of Slovenian writers that implement narrative techniques and attributes specific to the video game medium. It places both novels in the broader context of intermediality between video games and literature, and illustrates their transmedial relationship through examples relevant to understanding the magnitude of the phenomenon. Anastrofa, a short novel by Muanis Sinanović, uses video game narrative techniques primarily for space-building within the narrative, whereas the novel-essay Puščava, klet, katakombe by Anja Radaljac enters the dialogue with the video game medium through a more convincing presentation of essayist discourse and a higher degree of reader interaction with the text. Due to the increasing frequency of intermedial transfer between video games and literature in the Slovenian space, the paper provides a pilot analysis of this contemporary narrative phenomenon.
Fizični opis:str. 17-26, 99.
Bibliografija:Bibliografija: str. 26.
Izvleček v slov. ; Abstract: Literature and Its dialogue with video games in the novels Puščava, klet, katakombe and Anastrofa.
ISSN:0021-6933