Vpliv literature na pripovedne prvine videoiger /

V pričujoči razpravi po vzoru predhodnih raziskav, ki so že obstajale za področje filma, pokažemo, da je literatura opazno vplivala na razvoj pripovednih prvin videoiger. Ob tem zagovarjamo tezo, da nastanek novega medija ni sinhron dogodek, ki bi bil ekskluzivno vezan na opaznejši tehnološki premik...

Popoln opis

Shranjeno v:
Bibliografske podrobnosti
Main Authors: Čeh, Aleš, slavist. (Author), Štuhec, Miran, 1952- (Author)
Format: Book Chapter
Jezik:Slovenian
Teme:
Online dostop:https://srl.si/ojs/srl/article/view/3807/3420
Sorodne knjige/članki:Vsebovano v: Slavistična revija
Oznake: Označite
Brez oznak, prvi označite!
LEADER 02732naa a2200253 ib4500
001 24104195
003 SI-MaCOB
005 20200731000000.0
008 200731n2020||||xv ||||f||||||||| ||slv c
041 0 |a slv  |b slv  |b eng 
080 |a 82.09  |2 UDCMRF12 
100 1 |a Čeh, Aleš,   |c slavist.   |4 aut  |0 (SI-MaCOB)251153763 
245 0 0 |a Vpliv literature na pripovedne prvine videoiger /   |c Aleš Čeh, Miran Štuhec.  
300 |a str. 169-182. 
504 |a Bibliografija: str. 180-182.  
504 |a Izvleček v slov. in angl. ; Summary.  
520 |a V pričujoči razpravi po vzoru predhodnih raziskav, ki so že obstajale za področje filma, pokažemo, da je literatura opazno vplivala na razvoj pripovednih prvin videoiger. Ob tem zagovarjamo tezo, da nastanek novega medija ni sinhron dogodek, ki bi bil ekskluzivno vezan na opaznejši tehnološki premik, pač pa je med drugim posledica prereza tehnološkega razvoja, spremenjenega koda družbeno-duhovnih potreb človeka in novih pripovednih tehnik, ki zaradi tujosti povzročijo odmik od tradicionalne podobe medijev, ki so obstajali pred novonastalim. Ta ugotovitev in praktična aplikacija na videoigre kaže, da gre za medij, ki ga lahko delno interpretiramo tudi s pomočjo literarne vede. Prispevek tako služi za uvod v podrobnejši študij hibridizacije pripovednih prvin videoiger in literature. 
520 |a In this discussion, following an existing example from the field of film, we show that literature has had a significant inf luence on the development of video games' narrative elements. Our thesis is that the emergence of a new medium is not a synchronous event tied exclusively to technoloagical advancement. It is rather the consequence of technological advancment, a changed structure of human socio-spiritual needs, and new narrative techniques, which, due to their foreign nature, lead to a departure from the traditional image of already established media. This finding and the practical application of examples to video games shows that it is a medium that can be interpreted with the resources of literary studies. This forms the basis for a more detailed study of the hybridization of video games and literature. 
653 0 |a literarna teorija  |a avtoreferencialnost  |a drugoosebni pripovedovalci  |a igroknjige  |a mitizacija  |a pripovedne tehnike 
653 0 |a self-referentiality  |a second-person narrators  |a game books  |a mythification  |a narrative techniques 
700 1 |a Štuhec, Miran,   |d 1952-   |4 aut  |0 (SI-MaCOB)4830307 
773 0 |t Slavistična revija  |b [Tiskana izd.]  |d Ljubljana : Slavistično društvo Slovenije, 1948-  |x 0350-6894  |g Letn. 68, št. 2 (2020), str. 169-182 
856 4 1 |u https://srl.si/ojs/srl/article/view/3807/3420 
040 |a PEFMB  |b slv  |c SI-MaIIZ  |e ppiak